Posts Tagged ‘jeu’
mars 18, 2012
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du 23 au 28 janvier François Duconseille a séjourné à Bucarest pour y organiser un workshop play/urban à l’invitation de l’UNarte.
Dans la nuit du 24, alors que la première journée d’expérimentations dans l’espace urbain était programmée pour le lendemain, la neige est tombée sur la ville. Le rendez-vous était donné au Musée National d’Art Contemporain dans l’ancien palais de Caucescu (deuxième plus grand bâtiment au monde après le Pentagone) en pleine tempête de neige. Le Musée accueillait alors une rétrospective Fluxus. Face aux conditions climatiques extrêmes, ne permettant pas de rester longtemps en extérieur, nous avons imaginé un protocole de jeu qui intégrait l’exposition Fluxus, la configuration spatiale du Musée (notamment un ascenseur vitré donnant sur l’extérieur) et la neige; une sorte de “téléphone arabe” dont le message partait d’une oeuvre Fluxus exposée et aboutissait, après avoir transité par l’interface vitrée de l’ascenseur, à un dessin ou un signe tracés dans la neige au pied du bâtiment et visible de la terrasse.
play/urban /flux-snow a été réalisée par 9 étudiants de l’UNarte, Calin Dan et François Duconseille
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Tags: jeu
mars 18, 2012
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atelier play/urban à Strasbourg avec 5 étudiants de La Cambre, 10 d’Espaces publics et scéniques de l’ESADS, Véronique Leyens (enseignante de scénographie à La Cambre) JC Lanquetin et François Duconseille. Pendant 5 jours, du 12 au 16 mars, les participants ont expérimenté différents protocoles de jeux dans l’espace urbain et en ont produit des restitutions à l’atelier de scénographie de l’ESADS mais aussi à l’extérieur.
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Tags: atelier, jeu
février 29, 2012

Vous êtes face à un jeu vidéo. Vous pressez les bonnes touches, vous déplacez la souris, vous appuyez en cadence sur les boutons du pad. Qu’est-ce qui se produit alors ? Quel est cet état si particulier, à la limite du vertige et de l’hallucination, face à l’écran et à la machine ? L’expérience ne ressemble à aucune autre : pas plus à l’état filmique des salles obscures qu’à l’état livresque de la lecture.
De « Space Invaders » à la 3D, depuis les premiers hackers qui programmaient la nuit sur les ordinateurs géants d’universités américaines jusqu’à la console de salon, en passant par la salle d’arcade des années 1970, ce qui s’est à chaque fois inventé, au fil de l’histoire des jeux vidéo, ce sont de nouvelles liaisons à la machine, de nouveaux régimes d’expérience, de nouvelles manières de jouir de l’écran. On aurait tort de négliger ce petit objet. Sous des dehors de gadget méprisable, il concentre en fait les logiques les plus puissantes du capitalisme informationnel. Et ceci parce qu’il tient ensemble, comme aucune autre forme culturelle ne sait le faire, désir, marchandise et information. Les jeux vidéo exhibent la marchandise parfaite du capitalisme contemporain, celle dont la consommation s’accomplit intégralement et sans résidu sous la forme d’une expérience ; une expérience-marchandise branchée en plein cœur de la mise en nombres du monde.
À l’âge de la « gamification généralisée », où le management rêve d’un « engagement total » mesuré par une batterie d’indicateurs, les jeux vidéo fournissent aussi un nouveau modèle pour l’organisation du travail, où l’aliénation s’évanouirait enfin dans le fun.
éditions Zones
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Tags: jeu, technologie, virtuel
février 29, 2012

Guide d’intervention militante non conventionnelle, voici un exposé de la théorie et de la pratique d’un activisme expérimental, mêlant engagement politique, pensée critique et action artistique. Comment saper l’ordre des discours dominants ? Saboter les imaginaires de la société de consommation ? Intervenir dans un espace public verrouillé par des médias omniprésents ? Loin des principes de la com’ publicitaire et du bourrage de crâne, ce manuel propose un arsenal de tactiques d’agitation joyeuse et de résistance ludique à l’oppression : détournements, camouflages, happenings, théâtres invisibles, attaques psychiques, entartages, impostures médiatiques et canulars révélateurs… Dans la lignée des mouvements artistico-subversifs, les auteurs revisitent les procédés de la critique sociale sur le mode de l’impertinence créatrice.
Tandis que la politique radicale traditionnelle mise sur la force persuasive du discours rationnel, la communication-guérilla ne s’appuie pas sur des arguments, des chiffres et des faits, mais cherche à détourner les signes et les codes de la communication dominante. Elle travaille à intensifier la charge subversive du non-verbal, du paradoxe, du faux, du mythe. Elle se définit comme l’art de mettre de la friture sur la ligne.
Ce texte-manifeste, devenu « culte » depuis sa première publication en Allemagne en 1997, propose des formes d’action inventives pour une critique en acte des rapports sociaux existants.
éditions zones
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Tags: art, espace public, jeu, livre, politique
février 14, 2011

http://publicdesignfestival.tumblr.com/
We toured the world’s public spaces looking for ideas and projects to present next April in Milan – interventions, installations, and services that will transform the way we experience and live the city.
This is Public Design Festival’s challenge: when professionals’ aware and sustainable design meets the active participation of citizens, students, travellers and tourists – that’s when cities can change.
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Tags: espace public, festival, jeu, ville
novembre 29, 2010

The Ludic Society constitutes as association of about 52 internationally avowed members to provoke Ludics as emerging discipline. The affiliations periodical appears in print on topics around play and culture. As malpractice in theory Ludic Society develops new bachelor machines, heralded by useless Printed Circuit Board objects 2005, accomplished by Wunderbäumchen aether refreshers 2006. Subcutaneous RFID bijoux implants in an English gallery followed. City walks and war drives were guided by home brew electromagnetic wave detecting toys, performed as street concerts. Ls urban games apply Kaballa rules on RFID numbers combined with Geographical positioning Systems, to make online maps lie! Futility is resistance!
The Ludic-Society
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Tags: jeu, technologie
novembre 10, 2010

Quand la pop-culture surfe sur les glisses urbaines
La culture populaire est un formidable témoin des tendances à l’œuvre dans nos ville. Il en va ainsi de l’essor de la culture skate-roller-BMX (les “glisses urbaines”), mesurable au succès de ses avatars vidéoludiques dans les années 80-90 (rétrospectives des jeux de skate à lire ici ou là). Plus proche de nous, elle a grandement contribué à la visibilité des “sports urbains” et du parkour en particulier, avec des films comme Yamakasi ou Banlieue 13, ou des jeux vidéo comme Mirror’s Edge. Vous reprendrez bien un peu de vidéo in game… ou IRL ? Et pourquoi pas du ski urbain, tant qu’on y est ? (via Urbain, trop urbain)
owni.fr
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Tags: déplacement, jeu, skate, ville
octobre 31, 2010

VIDEO YOUTUBE :
http://www.youtube.com/watch?v=tWhovt3f9cY
HTP3D – Hautepierre virtuel sur internet !
now ! http://www.htp40.org/htp3d
VENEZ (RE)VISITER HAUTEPIERRE EN 3D SUR INTERNET !
Vous balader librement, découvrir le quartier sous un angle nouveau, rencontrer les habitants et écouter leur point de vue, expérimenter les oeuvres virtuelles d’artistes invités, tchater avec les autres internautes présents ! http://www.htp40.org/htp3d
PARTICIPEZ A LA MODELISATION 3D OU A L’ AJOUT D’INFORMATIONS ET DE POINTS DE VUE SUR LE QUARTIER !
Tous les projets et idées sont bienvenus
pour ajouter du contenu
à la modélisation du quartier !
N’hésitez pas à nous contacter :
Association Horizome – Hautepierre a 40 ans ! http://www.htp40.org
28, Bld Dostoïevski – 67200 STRASBOURG
03 69 06 76 12 / contact@htp40.org
Frédéric Adam, Marguerite Bobey, Pauline Gaucher, Edwina Hoël, Mocktar Niang, Dominique Pichard, Grégoire Zabé
Shiva web3d Dev : Alexandre Toure
+ Toute l’équipe HTP40 / Ass. Horizome, ainsi que les étudiants de la semaine intensive d’art / Ecole d’Architecture de Strasbourg
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Tags: Hautepierre, jeu, Strasbourg, technologie, virtuel
octobre 31, 2010

Blast Theory is renowned internationally as one of the most adventurous artists’ groups using interactive media, creating groundbreaking new forms of performance and interactive art that mixes audiences across the internet, live performance and digital broadcasting. Led by Matt Adams, Ju Row Farr and Nick Tandavanitj, the group’s work explores interactivity and the social and political aspects of technology. It confronts a media saturated world in which popular culture rules, using performance, installation, video, mobile and online technologies to ask questions about the ideologies present in the information that envelops us.
www.blasttheory.co.uk
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Tags: jeu, technologie, ville